Подвижные игры народов РОССИИ

01.01.2017

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НАРОДОВ РОССИИ

 

Башкирские народные подвижные игры

 Стрелок (Уксы)

Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10-15 м друг отдруга. В середине между ними чертится круг диаметром 2 м. Один игрок - стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком.

Правила игры. В начале игры стрелком становится тот, кто после внезапной команды «Сесть!» присел последним. Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием.

 

Бурятские народные подвижные игры

 Бабки-лодыжки (Шагай наадан)

Бросание лодыжек (таранных костей) имеет много разновидностей: 1. Несколько лодыжек расставляют в ряд друг против друга по краям стола. Игроки разделяются на две команды. Они по очереди щелкают любую лодыжку из своего ряда в противоположную сторону. Сбитые лодыжки соперников они забирают себе. Выигрывает та команда, которая больше сбила лодыжек. 2. Большим пальцем щелкают по одной лодыжке, чтобы попасть в другую. Если попадание было удачным, то игрок сшибает следующую и т. д. Сбитые лодыжки забирает себе. Бег лодыжек: игрокщелчками по лодыжкам добивается, чтобы его лодыжки обогнали лодыжки соперника. Бодание баранов: два игрока одновременно щелчками с

противоположных сторон пускают друг на друга лодыжки. Побеждает тот, чья лодыжка упала на бок или перевернулась. Кидание лодыжек с ладони вверх. Пока одна летит вверх, надо собрать в кучу лодыжки, расположенные врассыпную на столе. Правила игры. Следует точно соблюдать приемы игры.

 

Дагестанские народные подвижные игры

 Бег к реке (Татавулгъабагъыпчабыв: Г/орухъерекери)

На расстоянии 10-15 м от реки чертится линия, вдоль которой выстраиваются играющие. По сигналу водящего игроки бегут к реке, достают со дна ее камень и, бегом возвращаясь назад, отдают камень водящему. Водящий определяет первые три места. Игра продолжается.

Правила игры: Водящий может удлинять или сокращать дистанцию, давать

различные задания.

 Выбей из круга (Дёгерекденчыгъар. Горалдасаборч/изабе)

Чертят круг диаметром 30 см. На расстоянии 3-4 м от него проводят линию. Играют пять-шесть детей. У каждого игрока имеется плоский камень диаметром 5 см и двадцать маленьких камешков (или косточек). Каждый игрок кладет в круг определенное количество камешков (от двух до пяти - подоговору играющих). С помощью считалки определяют, кому начинать игру. Тот, кого выбрали, бросает свой плоский камень в круг, стараясь попасть в кучу маленьких камешков. В случае промаха камень остается лежать на месте. Если никто не попадет в круг, то тот игрок, чей камень находится ближе к кругу, должен разбить кучу камешков, бросив в круг свой плоский камень с того места, где он лежит. За ним бросает следующий, у кого лежит камень ближе к кругу. Итак, каждый бросает свой плоский камень в круг до

тех пор, пока не будут выбиты все камешки. Выигрывает тот, кто выбьет из круга наибольшее количество камешков. Правила игры. Бросать камень надо только от линии или от того места, куда он упал. Если у двоих игроков камень упадет на одинаковом расстоянии от круга, игру начинают заново.

 

Калмыцкие народные подвижные игры

 Сбей альчик

Поставьте на пол альчик (альчикможет быть заменен на теннисный мяч) и по обе стороны от него сделайте по пять отметок, расстояние между ними 1 метр. Станьте друг против друга, каждый у своей стартовой отметки постарайтесь сбить своим альчиком (битой) альчик. Но сначала конаниемопределите очередность хода. Тот, кто собьет альчик, очередной ход делаете той отметины, где стоял сбитый альчик. Выигрывает тот, кто первым собьет центральный альчик.

 

Альчики (вариант №1)

Каждый из участников игры ставит условленное количество альчиков в стоячем положении в один ряд так, чтобы образовалась линия длиной 1 м. и более. Игроки отходят (до 3-5 м) и оттуда бросают биты с таким расчетом, чтобы выбить альчик с его места на расстояние 1 шага (3 стопы). Это примерно 30-50 см. Тот, кто выбил 3 альчика подряд, считается выигравшим и забирает либо все альчики, поставленные на кон, либо те из них, которые он сумел выбить. Биту бросают поочередно, определение очередности описано выше (см. текст методической разработки). Если игрок не попадает, ход переходи» к следующему игроку.

 

Альчики (вариант №2)

На ровном утрамбованном месте чертят круг. В центре круга ставят на кон рядами альчики (бабки), каждый играющий - по одному или 2 штуки, как договорятся. Отойдя от круга на 5-10 шагов, играющие по очереди битой бьют по альчикам. У каждого по 2 биты. Тот, кто выбьет из круга 2-3 альчика, имеет право продолжить игру дальше и может с места падения биты выбить из круга все остальные бабки и выиграть весь кон.

 

Хотон кочует

На одной стороне площадки в двух обручах расположены предметы (игрушечные вожжи, герлыги, пояса, шапки и др.), на другой стороне пустые обручи. Расстояние между ними от 8 до 10 м. Надо по сигналу «Хотонкочует» первому игроку взять любой предмет, бегом отнести в пустой обруч,вернуться в конец своей колонны. После этого бегут следующие игроки, относят другой предмет и т.д. Чья команда первая перенесет все предметы, тот хотон раньше перекочевал. По мере роста уровня физической подготовки учащихся можно увеличивать пробегаемую дистанцию и количество переносимых предметов.

 

Собери альчики

Преподаватель приносит в корзинке или мешочке альчики, рассыпает их по полу и предлагает детям собрать и принести их ему. Поощряет тех, кто принес несколько штук. Если альчики окрашены в основные цвета, можно предложить их

собрать в ведерко соответствующего цвета. В средних классах это же упражнение можно провести как соревнование между двумя-тремя игроками или командами. Кто быстрее соберет альчики. Количество игроков можно увеличить, увеличив и количество альчиков.

 

Собери альчики по одному

Три-четыре игрока становятся у стартовой черты. Перед каждым тарелка. Против каждого игрока ставят по 7альчиков. Первый на расстоянии 1 м. от стартовой черты, 2-й – 2 м и т.д. с интервалом 1 метр. По сигналу игроки бегут, берут первый альчик, возвращаются и кладут его в тарелку, затем бегут за вторым и т.д. Побеждает тот, кто первым соберет все свои альчики в тарелку.

 

Метание альчиков в короб

Плоский ящик, имеющий 16 отделений, устанавливается на наклонной площадке. Внутри каждого отделения написано число, обозначающее количество очков. Играющие становятся на расстоянии 3-5 м и, получив одинаковое количество альчиков (от 5 до 10), стараются забросить их в то или иное отделение. Выигрывает тот, кто к концу игры наберет больше очков.

 

Скользящая цель

В 3-4 метрах от прочерченной на полу линии напротив каждого игрока ставится стул или гимнастическая скамейка с гладкой поверхностью. У каждого играющего по пять мешочков с песком (100-150 г.). Задача игрока – бросить мешочек на стоящую перед ним гимнастическую скамейку так, чтобы он не соскользнул с поверхности. У кого останется на поверхности скамейки большее количество мешочков, тот и выиграл.

  Карельские народные подвижные игры

 Мяч

Играющие делятся на две команды. Игроки одной команды рисуют для себя на площадке крепость - квадрат, каждая сторона которого равна пяти шагам. Игроки другой команды находятся в поле. Они подходят к крепости не ближе чем на пять шагов. У одного из нападающих в руках мяч. Онбросает его в защитников крепости. Тот, в кого попали, поднимает мячик и бросает его в наступающих, а те, в свою очередь, снова бросают мячик в защитников крепости. Промахнувшийся выбывает из игры. Правила игры. Наступающие бросают мяч с определенного расстояния, не ближе. Они могут увертываться от мяча защитников только в пределах поля, а защитники - в пределах крепости. Я есть! (Оленпа!) Для игры выбирают площадку длиной 50-60 м и шириной не более 10 м Играет четное количество детей. Они распределяются на две равные команды, договариваются или решают по жребию, какая будет водить первой. В середине площадки на расстоянии 2-3 м обозначаются две линии, за которыми строятся две друг против друга шеренги. Игроки убегающей

команды дружно все вместе хлопают в ладоши, поворачиваются и быстро бегут к своему краю площадки. Водящая команда бежит за ними, стараясь осалить хоть одного из убегающих прежде, чем они пересекут линию, очерчивающую площадку. Тот игрок, кого осалили, должен громко крикнуть:

«Оленпа!» («Я есть!»). После этого он и вся его команда поворачиваются и ловят игроков водящей команды, которые стремятся убежать за черту на конце своей площадки. Игра продолжается до тех пор, пока одной из команд не удастся в полном составе убежать за черту неосаленной. Ее считают победительницей. Затем водит другая команда. Правила игры. Ловить можно любого игрока. Осаленный обязательно должен крикнуть: «Я есть!» Не разрешается убегать за боковую линию площадки.

 

Осетинские народные подвижные игры

 Гаккарис

По кругу на расстоянии 40-50 см друг от друга роют небольшие ямки или чертят круги. Игроки приседают в них на корточки. Водящий, прыгая на одной ноге, старается столкнуть кого-нибудь из игроков с места. Игрок считается сбитым, если хотя бы одна его нога сместилась и ступня оказалась за чертой круга. Игра продолжается по договоренности играющих.

Правила игры. Игрокам разрешается время от времени касаться руками пола. Водящий не должен ударять ногой сидящего, а слегка только подталкивать его. Сидящим не разрешается поддерживать друг друга, вскакивать, поворачиваться лицом к водящему. По договоренности можно разрешить водящему менять ногу, на которой он прыгает.

  Чепена

Игроки стоят по кругу. Считалкой выбирается чепена. Он становится в круг и начинает игру словами: Левой ногой, чепена. Подпрыгивает на левой ноге влево. Гой, гой, чепена. Отзываются дети и повторяют движения водящего. Правой ногой, чепена. Подпрыгивает вправо на правой ноге. Гой, гой, чепена. Дети повторяют то же. Пойдем вперед, чепена. Идет вперед, подняв вверх руки. Гой, гой, чепена. Дети идут мелкими шагами вперед, подняв вверх руки. Пойдем назад, чепена. Мелкими шагами идет назад с опущенными руками. Гой, гой, чепена. Дети повторяют то же. Все мы спляшем, чепена. Начинается танец. Кругом, кругом, чепена! Дети начинают

круговой танец под осетинскую музыку. Игра проводится в сопровождении любой народной мелодии, от которой зависит темп игры. В качествеатрибутов используются элементы осетинского национального костюма.

Правила игры. Движения выполняются в соответствии с текстом.

 Бита (Шела)

Бросая по очереди плоский камень (сланцевую пластинку диаметром 10-15 см) двое играющих стараются попасть им в шарик, (деревянный или каменный). Расстояние, которое «пробежит» шарик после удара камнем, измеряется ступнями ног. Победителем считается тот, у кого шарик откатится на большее расстояние.

Правила игры. Играющие бросают камень строго по очереди. Вариант. В игре могут участвовать две команды. В этом случае игру ведут до определенного счета. Каждый участник команды, бросая камнем в шарик, ведет свой индивидуальный счет. Потом суммируются результаты всех членов команды.

 Метание с плеча (Уахскуазайахст)

Для этой игры берется мешочек с песком массой 200-300 г. Его поднимают на уровень правого плеча и кладут на ладонь. Играющий, несколько отклонившись всем корпусом и приседая, с силой отбрасывает мешочек. Правила игры. Место удара мешочка о землю отмечается. Выигрывает тот, кто бросит дальше всех.

 Метание снизу (Бынайахст)

Игра состоит в следующем: в правую, опущенную вдоль туловища руку берут мешочекс песком и снизу стараются бросить его как можно дальше вперед. Победителем считается тот, кто кинет мешочек дальше.

Правила. При повторении игры мешочек бросают левой рукой.

 

Подвижные игры народов Сибири и Дальнего Востока

 Нарты-сани

Двое игроков бегут и прыгают через нарты, поставленные друг от друга на расстоянии 1 м. Нарты-сани имеют длину 1 м, ширину 30-40 см, высоту 20 см. Сделать их можно из картона. Выигрывает тот, кто быстрее прибежит и не заденет нарты.

Правила игры. Бежать надо от черты до черты по сигналу «Беги!».

Сначала ставят двое нарт (саней), затем можно добавить еще двое.

 Тройной прыжок

Проводится черта, играющие становятся за нею. По очереди они прыгают от черты вперед: в первых двух прыжках прыгают с одной ноги на другую, в третьем прыжке приземляются на обе ноги. Выигрывает тот, кто прыгнул дальше.

Правила игры. Начинать прыгать надо от черты. Прыгать можно только указанным способом.

 Тройной прыжок (вариант 1)

Игра проводится с распределением детей по звеньям. В каждое звено входит от двух до четырех человек. Все дети одного звена выходят к черте одновременно. По сигналу они все вместе начинают прыгать. Выигрывает звено, участники которого прыгают дальше. Правила игры. Начинать прыгать надо от черты. Прыгать можно только указанным способом.

 Тройной прыжок (вариант 2)

Игру можно организовать и таким образом, чтобы в прыжках состязались одновременно дети из разных звеньев. В этом случае подсчитывают, какое количество первых, вторых, третьих и т. д. мест заняли участники каждого звена.

 Русские народные подвижные игры

 К своим флажкам

Играющие делятся на 4 команды и становятся в кружки. В центре каждого – игрок с цветным флажком в поднятой руке. Все остальные по сигналу разбегаются по площадке, становятся лицом к стене и закрывают глаза. В это время игроки с флажками тихо и быстро меняются местами. По сигналу «К своим флажкам!», дети открывают глаза, ищут свои флажки, быстро бегут к ним и вновь образуют кружки. Побеждает команда, сделавшая это быстрее.

 Два мороза

На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. В середине площадки помещаются братья Морозы: Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. Они обращаются к играющим со словами: Мы два брата молодые, Два Мороза удалые: Я – Мороз Красный Нос, Я – Мороз Синий Нос. Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься? Ребята хором отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз. И начинают перебегать из одного«города» в другой. Морозы их ловят. Тот, кого им удаётся поймать, считается замороженным. Он остаётся на том месте, где был пойман, и должен, раскинув руки, преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженным окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается. Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили.

 У медведя во бору

Медведь, выбранный жеребьевкой, живет в лесу. Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку: У медведя во бору, Грибы, ягоды беру! Медведь постыл, на печи застыл! Когда играющие произнесли последние слова, медведь, до сих пор дремавший, начинает ворочаться, потягиваться и неохотно выходит из берлоги. Но вот медведь неожиданно бежит за играющими и старается кого-то поймать. Пойманный становится медведем. Правила игры. Медведь выходит из берлоги только после произнесения последних слов зачина. Дети в зависимости от поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песней.

 Посигутки

Играющие распределяются на две команды по жребию, одна из них - водящая. Игроки этой команды образуют пары, которые встают коридором друг к другу лицом на расстоянии 1-2 м одна пара от другой. Затем детитакже попарно садятся на траву, ноги выпрямляют, ступнями касаются друг друга. Играющие другой партии встают гуськом и стараются как можно быстрее перепрыгнуть через ноги. Водящие пытаются осалить прыгающего игрока. Каждый осаленный встает за спиной того водящего, кто его осалил. Игроки меняются местами после того, как прошли все дети, и игра повторяется. Правила игры. Осаленный не должен прыгать дальше той пары

игроков, которые его осалили. Водящий салит играющего только тогда, когда он перепрыгивает, при этом он не должен менять положения ног. Вариант. Играющие водящей команды могут не садиться, вытягивая ноги, а держать шнур или резинку, стоя на коленях.

 Городки

На земле чертят два города и на некотором расстоянии, которое определяется по договоренности, отмечают чертой место, с которого играющие будут метать биту. В каждом городе ставят городки - рюхи. Играющие делятся на две команды, равные по силе и ловкости. В каждой команде есть свой ведущий. Начинает игру та команда, которая это право получила по жребию. Игроки одной из команд выбивают городки из города противника. Пока не разожжен город, т. е. не выбито из него ни одной рюхи,

бьют с кона; когда же разожгут город, то получают право бить с полукона, т.е. ближе к расположению фигур. По условию бьют по очереди: сначала игроки одной команды, а затем другой. Цель игры - выбить из города противника все рюхи. Складываются рюхи так:

Плашмя, одна рюха около другой.

Плашмя, одна рюха стоит.

Рюхи лежат боковой поверхностью вперед.

Рюхи стоят в два ряда.

По одной.

Парами.

Фигура «Гвоздь».

Фигура «Слон».

Фигура «Ворота».

Фигура «Поезд».Хочу такой сайт

Фигура «Колотушка».

Фигура «Фонарь».

Фигура «Бутылка».

Фигура «Колодец».

Игра кончается, когда из города выбиты все рюхи. Проигрывает та команда, которая не успела выбить все городки. Правила игры. Каждый играющий бьет только один раз. Если первый игрок выбил рюху, то все остальные бьют с полукона. Если бита при отбивании рюх не выкатилась из города, то остается там, пока не будет выбита другим игроком этой же команды вместе с рюхами. По окончании игры команды меняются городами. Рюха считается выбитой, если она лежит за чертой города. Каждая команда имеет по две биты. Рюхи ставят у передней черты города или на ней на равном расстоянии от боковых сторон. Блуждающий мяч Все играющие, кроме водящего, встают в круг на расстоянии вытянутой руки. Они передают друг другу большой мяч. Водящий бегает вне круга, старается дотронуться до мяча рукой. Если это ему удалось, то он идет на место того игрока, в руках которого находился мяч, а играющий выходит за Круг. Игра повторяется. Правила игры. Передавая мяч, играющие не должны сходить с места. Нельзя мяч передавать через одного, можно только рядом стоящему игроку. Водящему запрещается заходить в круг. Мяч можно

передавать в любую сторону. Передача мяча начинается с того игрока, за которым стоит водящий перед началом игры. Играющий, уронивший мяч, становится водящим.

 

 Классы

На земле чертят фигуру. Каждое отделение фигуры называется классом. Играющие устанавливают очередь, кому начинать игру первым, кому — вторым, третьим и т. д. Первый играющий встает перед чертой и бросает камешек в первый класс. Если камешек попал в класс, то он встает на одну ногу, перепрыгивает через

черту в класс, затем носком ноги выбивает камешек из первого класса и выпрыгивает сам. Снова бросает камешек, но уже во второй класс. Прыгает на одной ноге в первый, затем во второй класс и вновь выбивает камешек носком ноги. Он играет, пока камешек не попал на черту. После чего игру начинает второй игрок. Когда очередь дойдет до первого, он начинает игру с того класса, в котором ошибся. Когда он доходит до четвертого класса, берет камешек в руку и встает так, чтобы одна нога была в четвертом классе, а другая - в седьмом. Подпрыгивает и переставляет ноги так, чтобы одна была в шестом, а другая - в пятом классе. Дальше выпрыгивает в полукруг, это «университет», где игрок некоторое время отдыхает. Затем камешек бросает в седьмой класс, встает одной ногой в седьмой, другой - в четвертыйпередвигает камешек в шестой класс; подпрыгивает и встает ногами в шестой и пятый классы. Дальше камешек передвигает в пятый класс, подпрыгивает и встает опять в седьмой и в четвертый классы, камешек передвигает в четвертый класс и, стоя на одной ноге в четвертом классе, передвигает его в третий, затем во второй и первый, а затем выталкивает его из класса и выпрыгивает сам. Играющий прошел все классы, дальше его ждет экзамен. Он кладет камешек на носок ноги и идет на каблуке через все классы. Нужно пройти осторожно, чтобы не уронить камешек и не наступить на черту. После экзамена он заканчивает игру, но остальные игроки могут ее продолжать. Правила игры. Игру начинает очередной игрок, если у предыдущего камешек попал на черту или не в тот класс или игрок встал на черту. Игрок, допустивший ошибку, вновь начиная игру, бросает камешек тот класс, где он ошибся.

 Клетки

Данная игра дается по описанию профессора Е.А. Покровского (1884 г.).

Очерчивают круг сажен 5 в поперечнике. По окружности круга делаютнесколько клеток соответственно числу играющих, кроме одного, который пожребию или ни желанию становится в середину круга водить. Игроки, стоящие каждый в своей клетке, начинают бросать мяч друг другу с одной стороны на другую. Находящийся в середине круга старается при этом или поймать мяч на лету, или, если никто из стоящих в клетке не поймает его также на лету, как можно скорее схватить его с земли и пятнать им кого-либо из игроков, которые при этом разбегаются в разные стороны. Кого водящий ударит, тот идёт в круг, а сам он становится в клетку провинившегося. Если же никого не ударят, то игра продолжается по-прежнему.

Квас

Данная игра дается по описанию профессора Е.А. Покровского (1884 г.).

Играющие разделяются на две равные партии, становятся в линию одинпротив другого на расстоянии 5 сажен, между линиями ставят ещё одного игрока на предварительно вымеренную середину (квас). На квас становится или кто-нибудь по жребию, или просто напомнивший эту игру. Когда игроки разместились означенным образом, то из одной линии в другую они начинают перебрасывать мяч друг другу. Кто-нибудь из поймавших старается затем попасть находящимся у него в руках мячом в стоящего на квасу. Если попадёт, то обе партии разбегаются в разные стороны, а стоящий на квасу хватает мяч и старается им попасть в кого-либо из убегающих. Если ему это удастся, то он, таким образом, выручается из кваса, становится на место побитого, а побитый заступает на его место.

 Сало

Данная игра дается по описанию профессора Е.А. Покровского (1884 г.).

Игроки разделяются на две равные партии, и одна партия становитсяпротив другой на расстоянии 10-20 саженей. Посредине между партиями ставится столик, который называется салом. Затем одна партия вызывает кого-нибудь из другой. Вызванный бежит и старается забежать за сало, а его ловит вся враждебная партия. Если он успевает забежать за сало, то остаётся в своей партии; если нет — то переходит в противную. Так делается до тех пор, пока не поймают из противной партии всех, исключая одного. Этому последнему завязывают глаза и он идёт с распростёртыми руками в противную партию, причём сколько людей он захватит руками, столько

захваченных идёт на его сторону. Теперь все захваченные идут в противную сторону и ловят всех по одному, пока переловят всех. Тем игра и кончается.

Ловишки

Данная игра дается по описанию профессора Е.А. Покровского (1884 г.).

Один из играющих с помощью прибауток выбирается ловить. Остальные разбегаются в разные стороны. Кого ловилыцик изловил, тот присоединяется к нему и ловит вместе с ним остальных. Изловив третьего, они ловят четвёртого, пятого и т.д., пока не переловят всех. После этого игра начинается снова.

 

Лепки, ляпки

Данная игра дается по описанию профессора Е.А. Покровского (1884 г.).

Один из играющих, получая название, по жребию, «ляпка», водит, адругие бегают. Вожак старается поймать кого-либо или, по крайней мере, дотронуться до него ладонью, приговаривая: «На тебе ляпку, отдай её другому!». Получивший «ляпку», бегая за товарищами, старается в свою очередь передать её кому-нибудь с тем же приговором. Остальные игроки, наоборот, стараются убегать от водящих, поддразнивая их таким образом: «Не даешь лепок, не вырастишь с вершок!»

 Терем

Данная игра дается по описанию профессора Е.А. Покровского (1884 г.).

Один из играющих, по жребию или уговору, становится посреди улицыи ловит при этом остальных игроков, перебегающих с одной стороны и даже с одного назначенного пункта на другой. Во время перебежки дети приговаривают: «Терем, терем, за всяким деревом! Дуб, калач, стань, не плачь!» Если водящему удастся кого-то поймать, тогда последний становится водящим, а прежний водящий присоединяется к играющим.

 

Без соли – соль (Тверская, Владимирская губерния)

Без соли с солью (Тульская губерния)

Данная игра дается по описанию профессора Е.А. Покровского (1884 г.).

Двое водящих садятся на землю, вытянув друг к другу ноги так, чтобыподошвы их соприкасались взаимно. При этом они держат руки закинутыми назад, а иногда, кроме того, им завязывают глаза платком, чтобы они не видели остальных игроков.

После этого каждый игрок, подходя к сидящим с одной стороны, кричит «Без соли!», и беспрепятственно перепрыгивает через их ноги. На обратном пути он кричит «Соль!» или «С солью!» и старается как можно скорее перепрыгнуть через протянутые ноги, потому что сидящие на этот раз стараются поймать его за ноги своими руками. Если перепрыгивающий будет пойман, то он заменяет собой того из сидящих, который поймает его.

 

«Салки с домом»

Игра может проводиться в самых различных условиях: в помещении,

на воздухе, детьми всех возрастов, молодежью и взрослыми. Количествоучастников – от 3 до 40 человек. По жребию или по считалке выбирают одного водящего - «салку». Условно устанавливаются границы площади игры. Все разбегаются в пределах этой площади. Для убегающих чертится на площадке «дом», в котором они могут спасаться от «салки», но долго находиться там не имеют права. Водящий объявляет: «Я - салка!» - и начинает ловить играющих в установленных пределах площадки. Кого догонит и осалит (дотронется), тот становится «салкой» и объявляет, подняв руку вверх: «Я - салка!» Он начинает ловить играющих, а бывший «салка» убегает со всеми.

 

Салки «Давай руку»

В этой игре убегающий от «салки» кричит: «Дай руку!» Если кто-либо из товарищей возьмется с ним за руку, то водящий не имеет права их осаливать. Если же с другой стороны присоединится еще игрок, т. е. их будет трое, водящий имеет право салить любого крайнего. «Забрасывание шишек». На землю ставят ведро, корзину или небольшой ящик. В 4-5 м от ведра на черте становится играющий и получает 10 еловых или сосновых шишек (можно заменить теннисными мячами). Кто забросит в ведро не менее 5 шишек, тот выиграл. Надо иметь в запас достаточное количество шишек, небольших мячиков или шариков.

  «Волк во рву»

На площадке чертятся две параллельные линии (ров) шириной 55-60 см. Играющие - козочки - находятся на одной стороне рва, а во рву 2-3 водящих (волки). По сигналу «козочки» прыгают через ров, а «волки» стараются осалить прыгающих. Осаленные «козочки» выходят из игры. Когда число непойманных «козочек» сравняется с числом «волков», игра заканчивается.

 

Татарские народные подвижные игры

 Скок-перескок (Кучтем-куч)

На земле чертят большой круг диаметром 15-25 м, внутри него – маленькие кружки диаметром 30-35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга. Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим.

Правила игры. Нельзя выталкивать друг друга из кружков. Двое играющих

не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок считается за

тем, кто раньше вступил в него.

 Перехватчики (Куышууены)

На противоположных концах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются в одном из них в шеренгу. В середине лицом к детям находится водящий. Дети хором произносят слова: Мы умеем быстро бегать, Любим прыгать и скакать Раз, два, три. четыре, пять, Ни за что нас не поймать! После окончания этих слов все бегут врассыпную через площадку в другой дом. Водящий старается запятнать перебежчиков. Один из запятнанных становится водящим, и игра продолжается. В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшиеся ни разу. Правила игры. Водящий ловит игроков, прикасаясь к их плечу рукой. Запятнанные отходят в условленное место.

 Кто дальше бросит? (Ыргытууены?)

Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки.

В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8-10 м откаждой команды. По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки вдаль, стараясь добросить до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка. Правила игры. Бросать все должны по сигналу. Счет ведут ведущие команд.

 Спутанные кони (Тышаулыатлар)

Играющие делятся на три-четыре команды и выстраиваются за линией. Напротив линии ставят флажки, стойки. По сигналу первые игроки команд начинают прыжки, обегают флажки и возвращаются обратно бегом. Затем бегут вторые и т. д. Выигрывает команда, закончившая эстафету первой.

Правила игры. Расстояние от линии до флажков, стоек должно быть не более 20 м. Прыгать следует правильно, отталкиваясь обеими ногами одновременно, помогая руками. Бежать нужно в указанном направлении (справа или слева).

 Кто первый? (Узышуены?)

Играющие выстраиваются в шеренгу на одной стороне площадки, на другой - ставится флажок, обозначающий конец дистанции. По сигналу участники начинают бег наперегонки. Кто пробежит это расстояние первым, тот считается победителем. Правила игры. Расстояние с одного конца площадки до другого должно быть не более 30 м. Сигналом может служить слово, взмах флажка, хлопок. При беге нельзя толкать товарищей.

 Тувинские народные подвижные игры

 Стрельба в мишень (Кары адары)

Играющие делятся на две команды. На свободном месте ставится пенек (стульчик, любой деревянный предмет). На пенек кладут колобок, скатанный из козьего пуха или шерсти овцы, так, чтобы при попадании в него тупой стрелой или мячом он откатился. На расстоянии 4-5 м от пенька чертится линия. Игроки по очереди поражают цель. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее число попаданий. Правила игры. Поражение цели производить из лука или мячом строго от черты.

 Охота на лося (Лосьёстыкутон)

Играющие делятся на две команды. Все становятся за чертой, проведенной на расстоянии 1,5 м от лосиных рогов (их количество соответствует числу участников в команде). В руках у каждого игрока аркан. Все стараются заарканить лося (набросить аркан на рога). Выигрывают те охотники, кто поймал больше лосей, т. е. большее число раз набросил аркан.

Правила игры. Начинать игру следует по указанию ведущего поочередно в обеих командах. Прежде чем проводить игру, следует научиться определенному способу набрасывания аркана. Счет вести до десяти очков.

 

Удмуртские народные подвижные игры

 

Догонялки (Тябыкеншудон)

Играющие стоят в кругу. Один из них произносит считалку: Пять бород, шесть бород, Седьмой - дед с бородой. Тот, кто выходит, догоняет игроков, которые разбегаются в разные стороны. Коснувшись рукой одного из игроков, ловишка говорит слово «Тябык». Пойманный выходит из игры.

Правила игры. Когда осалены три-четыре игрока, все снова собираются в круг и считалкой выбирают нового водящего.

 Стой! («Сыл!»)

Играть в нее можно летом на большой открытой площадке или в зале.

Играют и мальчики, и девочки (чаще всего подросткового возраста), обычноот 4 до 30 человек Специальных организаторов для игры не требуется.

Описание. Все участники, кроме водящего, образуют круг, а водящий становится в середину. В руках игроков – мяч, который они перебрасывают друг другу через круг, мимо водящего. Водящий же старается поймать его или хотя бы коснуться рукой. Если это ему удается, то водящим становится тот, от кого летел задетый или пойманный мяч, прежний же водящий встает в круг. Если мяч упадет, то все игроки разбегаются разные стороны, а водящий бежит за мячом. Подняв его, кричит: «Стой!» Тогда все играющие замирают на том месте, где застал их возглас, а водящий, тоже не сходя с места, бросает мяч в любого из игроков. Если попадет, то запятнанный становится новым водящим; если же промахнется, то с водит.

Правила. 1. При перебрасывании мяча по кругу он не должен лететь

выше поднятых рук водящего. 2. Игроки могут перекатывать мяч по полу. 3. Никому не разрешается бегать с мячом.

 

Чувашские народные подвижные игры

 Хищник в море (Сётканкайактинэсрэ)

В игре участвуют до десяти детей. Один из играющих выбирается хищником, остальные - рыбки. Для игры нужна веревка длиной 2-3 м. На одном конце ее делают петлю и надевают на столбик или колышек. Игрок, выполняющий роль хищника, берется за свободный конец веревки и бежит по кругу так, чтобы веревка была натянута, а рука с веревкой была на уровне коленей. При приближении веревки детям-рыбкам нужно прыгать через нее.

Правила игры. Задетые веревкой рыбки выходят из игры. Ребенок, выполняющий роль хищника, начинает бег по сигналу. Веревка должна быть постоянно натянута.

 Шарманка

Играющие располагаются поровну на каждой стороне площадки (волейбольной), установив, кто за кем бьет. После этого первый игрок команды №1 бьет мяч рукой так, чтобы он, ударившись на своей стороне площадки, перелетел на другую половину и ударился там один раз. После этого первый игрок команды №2 должен сразу перебить мяч на противоположную сторону. После этого мяч отбивает уже второй игрок из команды № 1. Первый игрок, ударив мяч, перебегает на противоположную сторону площадки и ждет своей очереди отбивать мяч, после чего снова переходит на другую сторону. Если он не попал мячом на противоположную

площадку или допустил двойной удар на своей, то получает 1 очко (получивший 3 очка выбывает из игры). Постепенно игроков остается все меньше и меньше, а перебегать приходится все чаще и чаще. Игрокиначинают крутиться, как «шарманка». Отсюда, вероятно, произошло название игры. Так играют, пока не останутся только 2 игрока, которые уже не перебегают, а просто играют до получения 3 очков (на победителя). Играповторяется. Победитель прошлой игры имеет 1 запасное очко и выбывает из игры, получив 4 штрафных очка.

Правила. 1. Перебегают с одной стороны площадки на другую только против часовой стрелки. 2. Ударять мяч можно всеми частями тела, но обычно делают это только руками. 3. Очки начисляются, как в настольном теннисе. Разновидность. Играют на столе для настольного тенниса, без ракеток, небольшим резиновым мячом, который бьют руками. Счет очкам ведется по командам.

Играют до установленного количества очков.

 

Хвост змеи («Çĕленхÿри»)

В этой игре участвовало не меньше 10 ребят. Дети должны встать в ряд и держать друг друга за плечи. Самый первый – «Голова», последний – «Хвост». «Голова» должна поймать свой «хвост», а «хвост» не должен попадаться, при этом все остальные дети не должны «разорвать змею». Эта игра развивает ловкость рук, внимательность, координацию движений.

 

Якутские народные подвижные игры

 

Ястреб и утки (Кырбыйуоннакустар)

На земле в противоположных концах площадки очерчиваются два озера, на которых плавают утки (шилохвосты, чирки, нырки). Расстояние между озерами определяется самими играющими. Ястребы (один, два и более - в зависимости от количества играющих) выбираются или назначаются детьми. Им определяется место между озерами, но не по прямой между ними, чтобы поле оставалось свободное для перелета. Играющие разделяются на три группы уток: шилохвосты, чирки и нырки, но так, чтобы в каждой группе было примерно равное количество. На одном озере

располагается одна группа (скажем, шилохвосты), на другом - две группы (чирки и нырки). По сигналу начинается перелет уток с одного озера надругое, причем перелет начинается с озера, где находятся две группы, например, сначала чирки перелетают к шилохвостам, затем шилохвосты перелетают к ныркам, а потом перелетают нырки, так чтобы на одном озере находилось одновременно не более двух групп. Во время перелета ястребы

пятнают уток. Игра сопровождается куплетами стихов (дразнилками) для ястребов и уток, например: Чирки: Я чирушка-свистунок, Голосок мой как звонок, нет, бедняжка ястребок, - Не поймать меня, дружок! Ястреб: Нет, поймаю я тебя, Ненадейся на себя. Шилохвосты: Я - известный шилохвост. Сила есть и большой рост. А бедняжки ястребка. Не страшусь я никогда. Ястреб: Поймаю, проглочу, проглочу, поймаю! Нырки: Быстро летающую нырку-утку тебе не поймать, тебе не поймать. Ястреб: Поймаю, поймаю. Проглочу, проглочу! Правила игры. Определившиеся в одну из групп утки не могут менять свое название. Пойманные ястребами утки временно выбывают из игры. Ястреб не ловит уток на озере.

Просмотров всего: , сегодня:

Дата создания: 08.04.2019

Дата обновления: 08.04.2019

Дата публикации: 01.01.2017

Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».